Elite Games - Свобода среди звезд!

Звездный арт - Раздел уроков - Тайловые текстуры

РИСУЕМ ТАЙЛОВЫЕ ТЕКСТУРЫ



В данном уроке я расскажу вам как создать тайловую (tile) текстуру в фотошопе, которую можно будет использовать для текстурирования 3D объектов, а так же этот урок расскажет как делать детализацию подобных металлических объектов в 2D.

Создайте полотно, которое вам необходимо для работы (в данном случае я создал квадратное). Залейте background, серым цветом.
Тут я использовал RGB = 100х100х100.



В данном уроке мы не используем никаких «кистей» и «паттернов» и пользуемся только инструментами «Burn tool» и «Dodje tool» и заметьте, работаем мы на одном слое.

Для данного урока необходимо иметь включенные линейки «rulers» (Ctrl+r).
Используем burn tool, (при нажатии и удержании клавиши Alt, инструмент автоматически переходит в Dodge tool, до момента пока вы не отпустите Alt). используя маркеры на линейках 50 и 50, я сделал перекрестие через абсолютный центр текстуры, это даст нам основу для создания крупных и мелких деталей.



В создании подобной текстуры, главное это ваша разносторонность и воображение, потому что все последующие шаги зависят именно от этого.
Создайте выделения, зажав Shift для добавления выделения к существующему. создайте несколько нестандартных выделений по мимо прямоугольных.



Используя burn tool, размер кисти зависит от размера вашего документа, но кисть должна быть довольно большая с мягкими кроями. Поставьте Exposure на 8. (для пластин, используйте низкое значение Exposure, а для швов — высокую, где то в области 50 и) «зажгите» поверхность внутри выделения.



Затем, инвертируйте выделение (Ctrl+Shift+i) чтобы не попадая на плитки, придать изменения тона самой поверхности текстуры.
Выберете кисть поменьше, и придайте поверхности еще небольшую потёртость (не забывайте про низкий Exposure, иначе можете довести цвет до черного, что не желательно).



Теперь повторим предыдущие шаги — сделаем несколько прямоугольных выделений, и немного нестандартных.



Применим burn tool



И вновь инвертируем выделение, делаем небольших штрихов. ( если вы слишком сильно «сожгли» поверхность, это можно исправить

не только «историей», но и противоположностью «Burn tool» — «Dodge tool»)



Повторять подобные шаги можно во много наслоений, но все определяется тем, сколько времени вы хотите потратить на текстуру.)
Теперь придадим объем пластинам. уменьшите кисть burn tool до 2х пикселей, а Exposure увеличьте до 40 — 50. Я выбрал стандартное направление света — сверху слева. соответственно, тень будет находиться снизу справа. зажав Shift для создания абсолютно прямых линий, обрисовываем кромки плиток с нужной стороны тени. (используем burn tool – не забудьте что мы весь процесс делаем на одном и том же слое)



Теперь создадим блики света — используя Dodje tool (burn tool зажав Alt), рисуем прямые линии на противоположных кромках, делая небольшой отступ от самого края. (~1 пиксель)



Добавим еще деталей, выделяя области и «зажигая» или осветляя, на ваше усмотрение, создаем еще плиты обшивки.



Поскольку мы хоти создать текстуру, которая будет успешно повторять себя, привожу небольшую диаграмму для представления как работает размножение текстуры на поверхности модели. то есть — стыкуются противоположные стороны.



для этого как раз мы и включили линейки. поскольку текстура стыкуется сама с собой на противоположных сторонах, делайте «стыковочные» детали таким образом, чтобы они обрывались на одной линии друг с другом. (т.е. если линия заходит за кромку с правой стороны текстуры на маркере линейки 10, то и с противоположной стороны тоже делайте 10).



Потом я добавил еще крупных пластин на текстуру, добавляя эффект объема (тени и блики), и добавил деталь (по углам) которая в конце концов состыкуется в квадрат.



Теперь я начал создавать маленькие детали и швы, используя Burn tool и Dodge tool, по тому же принципу что описан в начале.
(для стыковки линий на противоположных сторонах, используйте rulers (Ctrl+r)), (задерживайте Shift для прямых линий. (если вы поставите точку в одном месте, задержав Shift поставите еще одну в другом, то между ними проведется прямая линия)



Все полностью зависит от вашего воображения







На этом я закончил свою текстуру. Стыковаться она будет так



Можно не ограничиваться данной детализацией и добавлять свои элементы, «по вкусу» или личным требованиям к текстуре или модели, для которой она предназначается.
К примеру, для корабля, который когда-то делал в 3D, я сделал данную развертку:



(оригинальный размер текстуры — 2000х2000)

К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Звездный арт - Раздел уроков - Тайловые текстуры
Все документы раздела: Урок9 | Контрасты | Объем и светотень (часть первая) | Принцип смальты (междусловие) | Как из скрина сделать картинку | Иллюстрация (процесс рисования) | Умирающее солнце | Солнце в астероидах | Вырезаем картинку из фона | Металлическая фактура на плоских объектах. | GiF - анимация. | Базовый лоу-поли моделинг | Реалистичная планета в 2д | Базовый лоу-поли моделинг | Создание текстурной развёртки в 3D Max 7 | Рисуем звезду Elite Games | Рисуем звёздное небо в фотошопе. | GiF - анимация. (Смайл) | Космический корабль при помощи фотошопа | Тайловые текстуры | Создание текстуры металла | Рисуем туманность 1 | Рисуем туманность 2 | Моделинг. Сборник трюков, хитростей и уловок. | Texporter - 2d эксортер. | Аниме персонаж. Вид спереди. | Аниме персонаж. Глаза. | Аниме персонаж. Причёски. | Аниме персонаж. Эмоции. | Рисование аниме персонажа в профиль. | Рисуем аниме персонажа в Фотошопе. | Рисуем просторы космоса | Красивая планета | Рисуем персонажа (скоростное рисование) | Создание концепта космического корабля в связке редакторов Google SketchUP + Photoshop | Создание персонажа в полный рост |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010