Elite Games - Свобода среди звезд!

X-Tension - Менеджмент фабрик

В этом тексте представлено подробное описание всех вопросов, относящихся к строительству собственных фабрик — покупка, установка, настройка, защита и т.д.

ПОКУПКА ФАБРИКИ

Стыковка TL с верфью, если есть свой корабль класса TL
При непосредственном управлении TL-ом надо сделать следующее: поймать в прицел верфь, с которой предполагается стыковаться, подлететь на расстояние ближе 5km и нажать клавишу <D>. При этом на TL обязательно должен быть установлен стыковочный компьютер (Docking Computer), который продаётся в паранидских доках оборудования.

При дистанционном управлении TL-ом (находясь на другом корабле или в скафандре) надо сделать так: связаться с TL при помощи клавиши <C> и дать команду «лететь на верфь», после чего указать, на какую именно верфь лететь.

Стыковка TL с верфью, если нет своего корабля класса TL
Найти в одном из секторов транспортный корабль класса TL, принадлежащий одной из рас. Таких кораблей много и у каждой расы и они называются по-своему: Argon Mammoth, Boron Orca, Paranid Hercules, Teladi Albatross, Split Elephant.
Связаться с ним при помощи клавиши <C> и попросить перевезти фабрику. Пилот TL скажет, сколько это будет стоить и спросит подтверждения. После того, как вы согласитесь, TL будет везде летать за вашим кораблём и брать указанную сумму за проход каждых ворот. Можно снова связаться с TL и сказать, что его услуги больше не нужны, после этого TL вернётся в исходный сектор. Стоимость найма зависит от расы, которой принадлежит TL и рейтинга игрока у этой расы.

По прилёту в сектор, где находится верфь, и дождавшись, пока прилетит заказанный TL, нужно снова связаться с ним и попросить лететь на верфь (если верфи в секторе нет, то в меню диалога с TL не будет пункта «Лети на верфь»).

Покупка фабрики
Дождавшись, когда TL состыкуется с верфью, нужно зайти в меню торговли этой верфи. Если стыковка производилась в своём TL, то это меню сразу же появится на экране. В меню торговли необходимо выбрать нужную станцию, нажать <стрелка вправо> и затем <Enter>. Если всё нормально, то будет сказано, что фабрика куплена. В трюме TL должно быть не меньше 10000 свободного места и на счету игрока должно быть достаточно денег для покупки выбранной фабрики.

Установка фабрики
Если вы непосредственно управляете TL, то надо просто прилететь в нужное место и выбросить фабрику как обычный груз.
Если TL наёмный или управляемый удалённо, то сразу после покупки фабрики нужно с ним связаться и попросить следовать за вами. По прилёту в точку выгрузки нужно дождаться, пока TL подлетит на расстояние ближе 5km, затем связаться с ним и попросить выгрузить фабрику. Если разгружается обычная фабрика, то она будет выгружена на небольшом расстоянии впереди корабля игрока, а если разгружается рудник, то он будет выгружен на ближайший астероид. TL может отказаться от выгрузки фабрики, если в указанном месте мало свободного пространства (есть другие фабрики или корабли) или нет астероида (если выгружается рудник).

НАСТРОЙКА ФАБРИКИ

Для фабрики можно задать следующие параметры:
Название: Просто текстовая строка, которая будет отображаться везде, где выводится информация об этой фабрике.

Установка «друг-враг»: Если к фабрике приписаны лазерные башни, то они будут атаковать все пролетающие корабли тех рас, для которых установлено значение «враг» независимо от того, нападают эти корабли на станцию или нет. Такая лазерная башня будет атаковать корабль любого класса, включая TL, M2, M1, M0, а также дронов, астронавтов и лазерные башни, но никогда не будет стрелять по станции, воротам, контейнеру или ракете, так же её никак не заставишь стрелять по собственности игрока, только если случайно заденет.

Цены покупки ресурсов: Здесь для каждого ресурса надо установить максимальную цену покупки. Транспортеры, приписанные к фабрике, будут покупать указанный ресурс по заданной или более низкой цене.

Цена продажи продукции: Указывается цена продажи производимого товара для NPC.

Максимальный радиус поиска ресурсов: Указывается максимальное расстояние (количество секторов), на которое может улететь транспортник в поисках ресурсов. Например, если указано «1», то все транспортники будут летать максимум в соседние сектора.

Разрешение продавать продукцию кораблям NPC: Если разрешено, то фабрики компьютера будут высылать транспорты для покупки продукции фабрики.

Деньги на счету станции: Количество денег на счету станции: можно перечислять на свой личный счёт и обратно. Деньги нужны для закупки ресурсов.

Доставка ресурсов
Для приписки транспорта к станции:
-> дать команду «установить домашнюю базу» и указать нужную фабрику (можно указать только свою фабрику или свой TL).
-> после этого в информации о корабле появится надпись о приписке к станции. Можно дать команду «возвращайся домой», после чего транспорт полетит домой и по прилёту станет неактивным, т.е. будет просто находиться на станции.

Для настройки автоматической доставки ресурсов:
-> перечислить на счёт фабрики некоторое количество денег, чем больше ресурсов фабрика потребляет, тем больше денег надо для её запуска. Обычно достаточно от 100 до 300 тысяч кредитов.
-> установить максимальную цену покупки для каждого ресурса и задать максимальный радиус поиска ресурсов.
-> приписать корабль, способом описанным выше.
-> дать приписанному кораблю команду ("торговую команду") «добывать ресурс по лучшей цене», после этого появится список ресурсов фабрики, из которого нужно будет выбрать ресурс, который должен возить данный транспорт.

Если выполнить все перечисленные действия, то транспорт будет в автоматическом режиме летать за ресурсами, пока выполняются следующие условия: ресурс нужен, достаточно денег, есть фабрика производящая данный ресурс в радиусе поиска, цена на ресурс не больше заданной и раса, владеющая фабрикой, настроена к игроку дружелюбно. Может быть, что раса настроена дружелюбно, а станция нет, тогда станция также не будет пускать к себе корабли игрока. Алгоритм поиска поставщика следующий: в заданном радиусе ищется ближайший поставщик (торговые станции, доки оборудования и пиратские базы не являются поставщиками) у которого достаточно требуемого ресурса и цена равна или ниже установленной. Высылается транспортник. По прилёту на станцию закупки снова проверяется цена (она могла измениться пока транспорт летел), если цена приемлема, то закупается требуемое количество ресурса, а транспорт возвращается домой. Если за время полёта транспорта к поставщику цена выросла выше допустимой, то сразу же ищется другой поставщик этого ресурса, и, если он найден, транспорт полетит туда, а если нет, то вернётся домой и будет ждать пока не появится подходящий вариант.

ОБЕСПЕЧЕНИЕ БЕЗОПАСНОСТИ

Охрана транспортников
Вариант первый: Не охранять и не ставить щиты (максимум 1MW), но при этом установить фабрику так, чтобы транспорту не нужно было далеко летать. Чем меньше ворот транспорту приходится преодолевать, тем меньше вероятность нападения на него — транспортники, которым не приходится вылетать из сектора, практически никогда не подвергаются нападениям.

Вариант второй: Установить транспорту максимальный щит и приписать один или два корабля класса M3 в качестве личной охраны. Очень дорого и не особо эффективно, плюс иногда проявляется глюк, когда после удачной защиты транспорта от нападения корабли-защитники просто возвращаются домой и их надо снова приписывать к транспорту.

Вариант третий: В качестве транспорта использовать сильный корабль класса M3, «сам себе охранник».

Вариант четвёртый: Приписать в качестве транспорта быстрый истребитель (какой-нибудь корабль класса M5), типа «попробуй догони». Такой вариант обычно приемлем для доставки небольших партий дорогих ресурсов, например Silicon Wafers, хотя можно и батарейки таскать заставить, но в этом случае придётся приписать несколько таких «транспортов» на один ресурс.

Принципы расположения фабрики:
-> не желательно ставить фабрики на путях между воротами, потому как в этом случае мирно пролетающие мимо враги могут быть атакованы защитой фабрики, после чего обиженные враги ответят на нападение.
-> если в секторе есть пиратская база, то крайне желательно, чтобы устанавливаемая фабрика не оказалась ближайшей станцией к пиратам, потому что когда пиратам «нечего делать», то первым делом они нападают на ближайшую станцию.

Защита станции
Для защиты фабрики есть два варианта — «надёжно и очень дешёво» и «надёжно и очень дорого»:

Вариант первый: повесить две, в крайнем случае, три лазерных башни на расстоянии не более километра от фабрики, перевести башни в режим стрельбы лучом и приказать охранять станцию (надо связаться с башней клавишей «C» и дать соответствующий приказ).

Вариант второй: приписать к фабрике несколько кораблей класса M3 c щитами 2*25MW, лазерами и обязательно оснастить их ракетами (ракеты — залог живучести корабля), после чего сказать им лететь домой. По прилёту домой истребители перейдут в режим ожидания. Если кто-нибудь нападает на станцию, то все приписанные истребители вылетают, пытаются убить обидчика и, если им это удалось, возвращаются домой и снова ждут. Если в секторе есть пиратская база, то такой вариант не самый удачный, потому как после уничтожения нападавших охрана станции может полететь громить пиратскую базу и почти наверняка погибнет.

ПРОДАЖА ПРОДУКЦИИ

Настроить свой транспорт на автоматический сбыт продукции нельзя. Есть два варианта продажи: продавать товары «вручную», либо ждать, пока кто-нибудь сам вышлет за товаром транспорт. Первый вариант в основном применим к крупным товарам, которые очень долго производятся, или в начале игры, когда станций ещё мало и есть возможность за всеми следить. В основном, конечно, используется второй вариант, потому как он при правильном расположении фабрики позволяет вспоминать о ней только для снятия заработанных фабрикой денег.

Всё, что написано ниже в этом подразделе, составлено на основании личных наблюдений и экспериментов и в большинстве случаев всё именно так и происходит, хотя иногда сам удивляешься «и почему он туда полетел».

Все потребители ресурсов высылают транспортники на фабрики, которые этот ресурс производят. Есть некоторые параметры, по которым выбирается тот или иной производитель (эту информацию смотрите подробнее в FAQ). На момент посылки транспорта проверяется следующее (только для NPC-станций):
-> количество ресурса у станции-производителя.
-> расстояние до производителя.
-> цена на ресурс.

Какие именно алгоритмы используются для выбора точно не известно, но если у станции-поставщика мало требуемого ресурса, то транспорт туда не полетит.

Еще один фактор — расстояние до поставщика, причём это даже важнее цены, т.е. если два поставщика предлагают достаточное количество товара, то независимо от цены транспорт будет выслан к ближайшему из поставщиков.

Из всего этого вытекают основные принципы расположения и настройки фабрик для успешного сбыта продукции:
-> нужно устанавливать фабрики там, где они действительно нужны, т.е. там, где на NPC-станциях наблюдается дефицит производимого фабрикой товара.
-> ставить цену продажи ниже, чем у конкурентов, если они есть поблизости, или максимальную, если в ближайших секторах конкурентов нет.

Оценка потребительской способности для некоторого товара:
-> подсчитать количество потребителей в близлежащих секторах. При этом надо обязательно учитывать, в каком качестве потребляется изучаемый товар — как первичный или как вторичный. Если как первичный, то если нет конкурентов, этот потребитель (в идеале) сможет создать 100%-й спрос, если как вторичный, то такой потребитель сможет покупать около 17% производимого товара.
-> подсчитать количество конкурентов.
-> на основании первых двух пунктов вычислить избыток или нехватку станций производящих рассчитываемый товар в данном районе.

Вот простой пример: в паранидских секторах (их 10 штук) есть 62 потребителя Nostrop Oil, причём все они потребляют данный ресурс как вторичный. После вычислений получаем, что нужно 62*17/100=10.54 станций производящих Nostrop Oil. Далее смотрим конкурентов — Sun Oil Refinery поблизости есть в секторах Danna's Chance и Elena's Fortune, но у них рядом есть свои потребители. Получаем, что в паранидских секторах можно спокойно поставить 10-11 Sun Oil Refinery и по причине минимальной конкуренции (её почти нет) установить максимальную цену продажи продукции. Только для данных фабрик придётся строить фабрики поддержки, но об этом ниже.

Расчёт прибыльности отдельной фабрики
Время цикла, цены ресурсов и товара, количество товара, производимого за цикл, можно посмотреть в информации о фабрике, а количество потребляемых ресурсов можно узнать, понаблюдав за фабрикой, когда она начинает очередной цикл производства. Дальше просто переводим все цифры в денежный эквивалент и считаем разницу между стоимостью произведённого товара и стоимостью потреблённых ресурсов. Для большей наглядности можно перевести полученные цифры к формату «кредитов в час».

ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ЦЕПОЧКИ

Это такой вариант, когда продукция одной или нескольких фабрик игрока используется в качестве ресурсов на другой фабрике игрока. При этом всегда выполняется условие — один производитель полностью и без остатка снабжает одного потребителя, т.е. в пропорции один к одному. Исключением являются рудники и электростанции. Для рудников выполняется следующее: для полного обеспечения одного потребителя рудой или кремнием необходимо, что бы обогащенность (yield) астероида, на котором установлен соответствующий рудник, был не меньше 25. Если yield=25, то это будет вариант «один к одному», если yield>25, то будет избыток продукции (можно продать «налево»), а если yield<25, то для полного обеспечения какой-либо фабрики потребуется несколько таких рудников. Для электростанций (своих) всё просто: одна электростанция может поддерживать 12 фабрик, при этом будет оставаться еще 240 батареек за час.

При строительстве «цепочек» обычно возникает только одна серьёзная техническая проблема — транспортники покупают ресурсы не у фабрик поддержки, а на фабриках компьютера. Что делать? Установить цену на своей фабрике ниже, чем у компьютера, а своей фабрике-потребителю сказать покупать не выше этой цены. Например, для Ore можно установить цену покупки/продажи равную 87 Cr, тогда как на NPC-рудниках цена никогда не бывает ниже 89 Cr. Если такой вариант невозможен, нужно установить фабрику поддержки так, чтобы расстояние от фабрики потребителя до неё было меньше, чем до любой NPC-станции производящей такой же ресурс, после чего установить радиус поиска ресурса равным расстоянию до фабрики поддержки.

Фабрика с поддержкой
Это самый простой вариант: например, для описанного выше варианта установки Sun Oil Refinery обязательно потребуется установка одной Flower Farm для каждого масляного завода. Причём желательно установить их так, чтобы транспортники летали только в пределах своего сектора (радиус поиска равен нулю), тогда будет исключена возможность полёта транспорта за ресурсом на Flower Farm в ближайшие пиратские сектора.

Сложная цепочка
Обычно сложные комплексы вырастают постепенно, т.е. со временем достраиваются фабрики поддержки для какой-нибудь фабрики высокого уровня. Если есть цель построить цепочку по производству щитов или ещё чего-нибудь, то нужно предварительно всё рассчитать.

Замкнутая система
Это такой вариант, когда все необходимые ресурсы производятся своими фабриками и на продажу идёт какой-то один конечный продукт. Может продаваться и несколько товаров, а может и ни одного, например, если щиты производятся для себя. Такая система делится на две части: часть, которая поддерживает производство батареек и никак не связана с внешним миром и часть, которая занята производством конечного продукта из получаемых от первой группы батареек.

Для производства батареек нужно: электростанция, кремниевый рудник с yield не менее 25 (или несколько более мелких), пищевая фабрика, фабрика поддержки пищевой фабрики и фабрика кристаллов. Такая система сможет производить 2.3 батарейки в секунду, потому как для производства 138 батареек нужен 1 кристалл, а один кристалл производится за 1 минуту (138/60=2.3). Если учесть, что каждая из фабрик поддержки тратит 0.25 батареек в секунду, то остаётся 2.3-0.25*4=1.3 батарейки в секунду, чего достаточно для обеспечения ещё 5 фабрик. В итоге получаем много батареек из «ничего».

Очень важно настроить цены таким образом, что бы на всех, кроме одной станции, баланс был почти нулевым. Тогда вся прибыль будет скапливаться на одной фабрике и не придётся снимать кредиты понемножку с каждой фабрики. Обычно это фабрика, производящая конечный продукт или электростанция, если конечных производителей в цепочке несколько.

Оценка экономической эффективности фабрик с поддержкой
В качетсве примера рассмотрим спутниковый завод. Будем считать, что ресурсы мы покупаем по минимальной цене, а продукцию продаём по максимальной. Satellite — 6804 Сr., Energy Cells — 6 Cr., Majaglit — 13 Cr., Silicon Wafers — 414 Cr. Далее представлено несколько вариантов такой станции с оценкой прибыльности.

Вариант №1 — полностью на местном сырье: 2 Satellite = 120EC + 5SW + 160Mg, итого 65535 Cr в час с одной фабрики.
Вариант №2 — сделаем кремний сами: На производство каждой Silicon Wafers наш рудник будет тратить 24 Energy Cells, а потому получаем: 2 Satellite = 120EC + 120EC + 160Mg, итого 75660 Cr в час с двух фабрик.
Вариант №3 — всё, кроме батареек своими силами: Для производства 160*Majaglit потребуется 120 батареек и 24 Maja Snails, а для производства 24 улиток надо 120 батареек, получаем следующее: 2 Satellite = 120EC + 120EC + 120EC + 120EC, итого 80460 Cr в час с пяти фабрик.

Что получилось: в первом случае прибыль на фабрику равна 65535 Cr в час, а в третьем — 20115 Cr в час на каждую фабрику, т.е. при строительстве фабрик поддержки средняя прибыль на каждую фабрику комплекса снижается. С другой стороны, прибыль на единицу продукции повышается, в представленном примере при третьем варианте прибыль на единицу продукции примерно на 25% выше, чем в первом случае. При этом цена на внутренние ресурсы никак не сказывается на прибыльности комплекса, имеют значение только цена закупки ресурсов извне и цена продажи конечного товара цепочки.

К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
X-Tension - Менеджмент фабрик
Все документы раздела: FAQ по X-Tension | Хронология | Расы и Гильдии | Карта космоса | Микроквесты | Рейтинги | Управление | Товары | Оружие | Фабрики | Корабли | Апгрейды | Экономическая система | Диски | Файлы | Визуальные модификации | Ссылки | Дополнительная информация | Скриншоты пилота Perseus | Популярные темы конференции |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010