Elite Games - Свобода среди звезд!

Статьи - Рецензия к игре Space Empires V

SPACE EMPIRES V




Разработчик: Malfador Machinations
Издатель: Strategy First
Издатель в России: Акелла
Жанр: Пошаговая стратегия реального времени с боями в реальном времени
Дата выхода версии от Акеллы: 13 февраля 2008 г;
Дата выхода официальной версии: 11 октября 2006;
Официальный сайт: www.spaceempires.net
Тестируемая версия: Space Empires V 1.79 (eng);


Системные требования:

Операционная система: Windows 98/XP
Процессор: Pentium II 400 МГц
Объём оперативной памяти: 128 Мб
Видеокарта: Direct X 8.1 – совместимая
Объём на жестком диске: 700 Мб + 200Мб на сохранения
Звуковая карта: Любая
Дополнительные требования: Direct X 8.1, 4-скоростное устройство для чтения СD, клавиатура, мышь



Тестирование игры проводилось на следующей системе:

Операционная система: Windows 7 x64
Процессор: Inter Core 2 Duo E8400
Объём оперативной памяти: 4096 Мб
Видеокарта: Geforce GTX275
Объём на жестком диске: 0.7-4.1 Гб



ВСТУПЛЕНИЕ


Space Empires V — один из немногих представителей жанра пошаговых космических глобальных стратегий 4x, в ней есть все элементы присущее жанру, но главная её особенность в том, что и как предыдущая её часть, это игра дарит просто огромные возможности в военном плане. Возможности вроде тарана здесь — капля в море. Еще одна особенность унаследованная от предшественницы — игра является долгожителем, состав игроков активных на PBW-серверах меняется крайне вяло, многие до сих пор играют в IV часть спустя 10 лет после выхода, пятая часть не отстает и несколько более популярна.
Какого либо сюжета в игре нету, есть небольшой сценарий для обучения, но пользы от него замечено не было, живости от игры вы так же не дождетесь, хотя в движке предусматривались монстры и пираты, в финальный релиз их так и не включили, но это все не чувствуется в сражения против живых оппонентов и рядом других возможностей.

Во вселенной игры перемещения организованы двумя методами: классические до-световые скорости в пределах систем и почти мгновенное перемещение между системами при помощи Warp-точек, в остальном всё стандартно — чтобы видеть на дистанции используем сенсоры, они могут быть заглушены аномалиями или техникой противника, галактика тоже не всегда безопасна — черные дыры, нестабильные переходы и еще пара сюрпризов, увы слишком мало, чтобы осложнить игроку навигацию. Системы представляют собой набор хексов, перемещение между которыми расходует очки движения и топливо, разновидностей систем хватает и ценность систем тоже разная. В отличии от таких игр как Imperium Galactica и Sword of the stars, система может иметь множество колонизируемых планет, туманностей или астероидных полей, все они будут отличатся по параметрам пригодности для жизни, ресурсной ценности , эффектам, для некоторых рас или компонентов имеет значение даже число светил системы.
Относительно исследования технологий — тут есть всё и на любой вкус, помимо весьма обширного дерева можно получить расовые или древние технологии. Метод исследований вполне стандартен — есть исследовательские центы генерирующие очки исследований, вы тратите эти очки на нужные вам технологии. Дополнительно технологии можно получать по случайным событиям, разборке чужих кораблей, торговле и подаркам.







Вполне традиционно на старте, весьма нетрадиционно в конце — первоначально расширение происходит за счет колонизации, постепенно переходит в военный и дипломатический методы, но со временем вклинивается технологическое развитие и игрок начинает перекраивать галактику под себя, от разрушения/создания планет, варпов до уничтожения сиcтем и строительства сфер Дайсона. Увы, до таких технических возможностей доходит крайне редко, но если доходит, то игра приобретает совсем другой окрас.
Развитие в экономическом плане весьма простое — три вида ресурсов, очки исследования и шпионажа, верфи, базы заправки, космические порты, население. По началу все, что от нас требуется — строить или улучшать стандартные строения добычи, понемногу перевозить население, со временем появляются строения-модификаторы увеличивающие продуктивность добычи того или иного ресурса, прирост/счастье/миграцию/лояльность населения, наличие рас дышащих другой атмосферой так же повлияет на плотность застройки планет малопригодных для вашей родной расы. При дальнейшем техническом развитии появляется возможность улучшать ресурсные параметры планет, терраформировать их климат и атмосферу. Торговых кораблей нет, добытые ресурсы доступны всегда и везде (пока хватает места на складе), космические корабли вообще влияют на экономику слабо, разве что корабли транспорты населения и мобильные буровые установки, военные — на счастье населения от безопасности.
По мере развития значимость строительных ресурсов быстро падает, от части за счет развития основных и расовых технологий, от части за счет торговли с другими империями. Не могу сказать, хорошо это или плохо, но мы все больше упираемся в производительность верфей и лабораторий, можем больше концентрироваться на военной машине откладывая в сторону остальные заботы.
Особо хочется отметить возможность старта с конечными ресурсами — планеты получают привычку истощаться по мере их использования, но даже так ресурсы под конец игры добываются вполне стабильно, хотя значимость потери ресурсных планет возрастает.

Признаться я не совсем четко понимаю, что значит слово "эксплойт" в 4х стратегиях, но постараюсь описать некоторые фрагменты подобных взаимоотношений:
Дипломатия в SEV вещь весьма широкая хотя и не совсем удобная — интерфейса из GalCiv/Distant Worlds очень не хватает. Помимо стандартной торговли можно заключить альянс или договор. Присутствует несколько видов пактов о ненападении, задается уровень прибыльного ресурсооборота империй, запреты на использование к примеру биологического оружия, высадку десанта, проведение саботажа и шпионажа (увы глобально а не в сторону каких либо империй), слабую империю вполне можно вынудить постоянно делиться ресурсами и технологиями по условиям договора, запретить ей подписывать договора с другими расами и проводить шпионские проекты. Альянсы к подобной системе ограничений/разрешений еще добавляют голосование.
Саботаж позволяет красть ресурсы, корабли и технологии, получать «нелегальным» путем контакты с другими империями, информацию о дизайнах, вот скрывать свою деятельность к сожалению не выйдет, натравить одну империю на другую средствами шпионажа/саботажа — тоже. Еще один недостаток — нам не дают выбрать, что именно мы хотим сделать, лишь общую направленность и количество очков, к примеру «корабли и флоты» будет стараться повредить вражескую технику, выкрасть её или повлиять каким-либо другим образом, но все это одновременно, по принципу «На что очков хватит» и «как карта ляжет».
В придачу к выше описанному есть некоторые технологии: стелс, биологическое или умное оружие, абордаж и т д, которые могут нести косвенный вред противнику или приносить вам дополнительные плюшки.

На мой взгляд — наиболее сложная часть игры, с лихвой перекрывает средненькие экономическую и шпионскую составляющие.
Корабли можно объединять в флоты с формациями по назначению (звенья), назначать отдельные стратегии поведения (держаться на дистанции или идти в лобовую, обозначить наиболее приоритетные цели или те, которые нужно игнорировать при любом раскладе, уровень наносимого урона). Отдать команду стрелять по двигателям или оружию как в Hegemonia нельзя, большинству пушек сперва придется расправится с щитами и броней, далее повреждения будут получать те компоненты, которые находятся со стороны стреляющего, но выбор пушек очень немаленький и не обязательно они работают по такому сценарию — есть оружие прошивающее броню, щиты, целящееся в конкретные компоненты (оружие, двигатели, компьютер), перегружающее оружие противника, высасывающее энергетику, заставляющее щиты свернуться, нанося урон корпусу и т д. При этом оно делится на несколько видов: самонаводящиеся ракеты, прямого огня (лучи и снаряды), боеголовки, можно еще считать за оружие абордажные команды.

С противодействием дела тоже не плохи — есть Point Defence успешно сбивающий приближающиеся ракеты, различные компоненты влияющие на уклонение от вражеского огня или поглощение урона, система негарантированного самоуничтожения при абордаже, соответственно и некоторые дополнительные модули повышения точности и урона. Замечу, что стрелять вечно вам никто не даст — такие параметры как топливо и боезапас кончаются в самый неподходящий момент.
Не забыты и силы поддержки: авианосцы, ремонтники, транспорты боезапаса и наземных сил, тральщики, если хотите — берите с собой верфь и выстраивайте базу прямо на вражеской территории, при желании эти вещи можно комбинировать — к примеру удобно заставить авианосец таскать ремонтное оборудование. Не забываем и про то, что на базы и планетарные платформы нужна отдельная управа — дальность стрельбы и бронированность у них выше, цена ниже, возможность планет мгновенно запускать толпы дронов, спутников и истребителей иногда является сильной преградой. Просуммировав все перечисленные выше возможности, мы получаем сложную задачу на стратегическое планирование.
Классическая проблема стратегий — легкие корабли практически полностью исчезают с появлением тяжелых, слабо, но все же решена. Мелкий корабль быстрее, уклонение и точность выше. С ростом технологий, старые добрые фрегаты возвращаются в строй благодаря своим преимуществам они уничтожают некоторые не ракетные дредноуты и группы истребителей, спутников эффективней тяжелых аналогов.



ДИЗАЙН КОРАБЛЕЙ, ЮНИТОВ, БАЗ

Хотя дизайн заключается в расположении компонентов по ячейкам, настоящим ограничителем является не число ячеек (их более чем достаточно), а вес корабля. К сожалению, дизайн сугубо внутренний и все корабли одного размера будут выглядеть одинаково, независимо от установленного оборудования, зато есть авто-дизайнер — мы можем выбрать роль корабля и компьютер сам наполнит корпус всем необходимым, игроку остается немного подкорректировать и проверить результат в симуляции боя. Боевой симулятор – фрагмент дизайнера кораблей, которого не хватает многим играм на подобие Ориона или Distant worlds, ведь он позволяет проверить ваш новый кораблик против любого известного дизайна противника или некоторых планет, протестировать стратегии поведения...
Еще одна полезная функция дизайнера — фильтр компонентов, он позволяет выбрать из множества доступных только оружейные, двигательные, защитные компоненты, так же можно отсортировать доступное оборудование по имени или назначению. Для оружия есть отдельное окно сравнения — визуально видны отличия по урону, точности и дальности стрельбы.








ГРАФИЧЕСКОЕ ИСПОЛНЕНИЕ И МУЗЫКАЛЬНОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ

В сравнении с предыдущей частью, графика улучшилась значительно и стала трехмерной, но до уровня игр 2004 года ей далеко, с другой стороны, некоторые особо крупные баталии умудряются "подтормаживать" любую систему, да и не похоже, чтобы кого-то особо интересовало качество графики в данном жанре — моддеры доказали, что эффекты 9-го DirectX работают полностью, но модов с текстурами использующими эти технологии так и не появилось, возможно за исключением набора FQM, но он не включает корабли — только планеты.
На звуковое сопровождение нареканий множество — иногда музыка просто давит и мешает играть, её лучше сразу отключить.
Звуковые эффекты под стать графике — ничего особенного, но и «ухо не режет».

МОДОСТРОЕНИЕ ДЛЯ ИГРЫ

Традиционно для серии, игру очень просто модифицировать и большая часть игроков предпочитает моды. Моддеры переписывают практически всё — графические элементы, звуки, Искусственный интеллект, ну и просто компоненты, строения, корпуса.
В первую очередь обращу внимание на империи: есть множество "шипсетов" добавляющих в игру известные по фильмам или пользовательские корабли, расы, флаги. Конечно наибольшей популярностью пользуются стандартные наборы, но сложно найти игру в которой не будет хоть одного стороннего, вроде Республиканских кораблей из Звездных Войн. Очень часто наборы подходят к любым модам.
Далее интерфейс: есть моды меняющие расцветки, язык и некоторые другие мелочи окон управления, увы пользователи редко в состоянии придумать что-то новое, поэтому для закачки в основном доступны смены звукового сопровождения и языка подписей (увы локализация часто ограничивает мультиплеер).
Ну и обычные модификации геймплея и внешнего вида различных эффектов: некоторые из них меняют баланс игры, другие графическую составляющую, третьи переворачивают принципы игр с ног на голову, реализуя FTL, обломки, базы-колонии и многое другое, четвертые обучают ИИ новым трюкам.
Моды для игры выходят до сих пор, некоторые стабильно обновляются каждые 3-4 месяца, но советую оставить под них больше места, всего за год размер папки вырос с 0.7 до 4 гигабайт и это далеко не придел.

Проблема присутствия или же отсутствия баланса в игре обсуждалась не раз, в игре довольно много абсолютно не применимого оружия, которое имеет куда более мощные и дешевые аналоги, но спешу вас заверить — абсолютно непобедимых тактик в игре нет, как и оружия для которого не найдется более или менее эффективного противодействия, к примеру истребители-бомбардировщики, которые раньше считались абсолютно непобедимыми, прекрасно «выносятся» расовый веткой религии, прокачкой точности либо общим Null-оружием. Против религии соответственно дроны, таран, ракеты, психика, против ракет — PD прикрытие, юниты, иногда скорость... Список можно продолжать весьма долго и далеко не факт, что я перечислил хотя бы половину возможных вариантов. Еще пример, получив в одной кампании "убер комбинацию", я был попросту ошарашен, когда против моих кораблей эффективно использовали банальные тягачи-репульсоры.
Так называемая проблема баланса скорее является проблемой опыта или сообразительности — мало кто догадывается комбинировать преимущества сразу двух диаметрально противоположных расовых веток, закрывая слабые стороны или наоборот вкладывать по максимуму в и без того великолепные параметры (так сказать игнорировать слабые стороны и еще больше усилить сильные) перекрывая качество оппонента численностью или свою слабую защищенность колоссальными дальностью и уроном.
В итоге побеждает тот, кто еще до начала игры представлял себе план развития, знал зачем берет ту или иную способность или штраф, умел её правильно развить или компенсировать, ну и не брезговал автоматизацией. А проигравшие новички, составлявшие империи и развивающиеся по принципу «авось пригодится, штрафы не беру», бросают игру крича про непобедимость истребителей или комбинаций расовых технологий.

Заранее хочу предупредить — русская версия годится разве что для ознакомления, мало того, что при переводе в игру добавили немало багов, основные достопримечательности — модификации и PBW игра, с версией от Акеллы отказываются работать.

ИНТЕРФЕЙС AI ИЛИ ЛОЖКА ДЁГТЯ

Большое количество функций предполагает сложный интерфейс, не думаю, что его можно было бы сделать намного лучше, чем вышло у Malfador. В игре 3 меню: команд, управления и всплывающее. Сделаны все очень неплохо — в меню команд можно найти все необходимое для управления одним кораблем, юнитом или планетой, включая очередь приказов и некоторые свойства самого объекта, в меню управления уйма таблиц разного назначения, информация о других империях, управление исследованиями и шпионажем, множественное выделение колоний, по правому нажатию мышки — всплывающее меню-список быстрых приказов и некоторая информация. Лично у меня не возникло особых проблем с управлением, но очень многие игроки жалуются на его неудобство, в особенности это касается управления флотами в мультиплеере (особенно управление грузом флота), возможно проблема в том, что ряд элементов управления в неявном виде (к примеру, не многие знают о множественном выборе объектов или назначении waypoint).
Общественное мнение говорит — неудобный интерфейс, значит, скорее всего, так и есть, но на мой взгляд это скорее отсутствие грамотного «туторитала» по нему.
Вот ИИ игры действительно является серьезной проблемой, имея даже десяток ии с установленным 5х бонусом, они все равно не представляют серьезной угрозы для игрока, разве что балансовый интеллект с 3х бонусом может заставить серьёзно задуматься и даже понервничать. Ситуацию несколько меняет отключение контроля real-time боев — игрок теряет ручной контроль над кораблями в бою, но это несколько увеличивает шансы ИИ, в придачу нет необходимость бесчисленное число раз щелкать Tactical/Strategical, даже если мы этот бой видеть не хотим.
ИИ не справляется со своими обязанностями — факт.

ВЫВОД

Хотя игра и не самая новая, она представляет интерес для игроков любящих ширину возможностей и пораскинуть мозгами, здесь бесчисленное множество вариантов достижения цели. В отличии игр типа Sins of the Solar Empire, где побеждает масса, здесь чаще побеждает тактика, умение правильно выбрать путь развития и реализовать его. Так-же интерес представляет мультиплеры PBEM и PBW типов знакомые игрокам по Stars!. Серьезный недостаток — ИИ годится только в качестве тренировочного оппонента.



AndreyKl
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Статьи - Рецензия к игре Space Empires V
Все документы раздела: Статьи | Архив |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010