Elite Games - Свобода среди звезд!

Freelancer - Рецензия

РЕЦЕНЗИЯ

  Эту игру ждали так долго, что она уже стала легендой, еще не родившись. Титулы «самая многообещающая», «самый долгожданный проект» и прочая, прочая, сыпались на нее после каждого шоу Е3, после каждой конференции разработчиков компьютерных игр, после каждого «закрытого» показа и эксклюзивного интервью. У этой игры было все, у нее был талант братьев Робертс, у нее были деньги Microsoft, у нее была армия фанатов, заочно уже ее полюбившая, предварительные заказы на нее принимались, когда она еще не достигла даже альфа-тестирования, скриншоты размером со спичечный коробок становились предметом обсуждений на игровых сайтах и форумах. Так что же, в конце концов, удалось Freelancer’y, а чего он так и не смог достичь?

  Странные слухи о не совсем ладных делах в датском королевстве ходили уже давно. То Крис Робертс из лидера проекта уходит на должность, хоть и называющуюся как-то вроде «самого главного, почетного и уважаемого консультанта», но значащую по смыслу что-то вроде зиц-председателя, то разработчики сообщают общественности, что поддержки джойстика (и это в игре именующей себя симулятором!) не будет, но взахлеб расхваливают удобство управления космическим кораблем при помощи мышки (надо полагать Microsoft IntelliMouse, хотя… джойстики ведь тоже делают?). Затем вдруг «свободный» или elite-like симулятор приобретает захватывающий сюжет, который, впрочем, не должен слишком назойливо тащить за собой игрока. Мы волновались, мы ругали алчность продюсеров, пошедших на поводу у безликого казуала, но мы все-таки ждали эту игру.

  Все-таки Ranger в своем мрачноватом пророчестве был прав. Freelancer имеет все шансы стать игрой года, по крайней мере, в том жанре, к которому ее относят. Безукоризненно сделанный продукт, действительно талантливая работа всех, начиная от дизайнеров и художников, заканчивая авторами диалогов. Быть может, оригинальных идей маловато, но когда, в конце-концов, мы видели оригинальные идеи в очередном голливудском блокбастере, который, несмотря на такую вторичность, уверенно собирает рекордные кассы?

  Но начнем по порядку. Сюжет игры ближе всего к вселенной Privateer, что, учитывая то, откуда растут ноги у команды разработчиков, вполне естественно. Те же таинственные инопланетяне, артефакты, полиция, пираты, станционные бары, в которых пьют свой алкоголь охотники за головами, хакеры, контрабандисты, солдаты и просто проходимцы всех мастей. И, разумеется, вольный стрелок в стильной кожаной куртке в роли главного героя. Не поленитесь, раскопайте в своих архивах те самые три дискеты с Privateer I и найдите десять отличий. Кто его знает, быть может, игра должна была называться Privateer III, если бы не тяжкое наследие второй части, получившей более чем скромные отзывы и давно канувшей в лету. А седую старину первой серии игры не помнит поколение NEXT, так что... сами понимаете. На самом деле, если уж не слишком пристально искать аналогии и заимствования, то следить за развитием сюжета достаточно интересно, особенно учитывая добротное качество сюжетных cut-scenes. Герои действительно обладают мимикой, характерными жестами, умеют достаточно достоверно изображать эмоции. Режиссура же этих роликов сделана не на 5, а даже на твердые 6+. Единственное, что мне показалось несколько натянутым, так это псевдоготические антуражи, высокие стрельчатые потолки, химеры с драконами, среди которых живут вполне несредневековые персонажи. Все эти рогатые птицы с туловищами козла должны, по-видимому, символизировать древность истоков цивилизации Сириуса, но получается как-то не очень. Тем более что переселились на Сириус потомки землян отнюдь не в XIV веке по земному летоисчислению.

  Качество звука во внутриигровых роликах, особенно на шестиканальной звуковой системе, действительно очень похоже на то, что мы привыкли слышать в хорошем кинозале или на дорогом домашнем кинотеатре. Столь же насыщено звуковое сопровождение и непосредственно во время игры. Внятные, сочные звуки стрельбы (после известной практики, думаю, ветераны смогут на слух отличать, какой именно ствол в это время работает по их кораблю), очень гармонично сочетающийся с визуальным рядом ambient, наполненный переговорами эфир, в эту игру НЕЛЬЗЯ играть иначе, как выкрутив громкость на максимум.

  О качестве графики лучше просто промолчать. Это классический случай, когда описать увиденное не представляется возможным, поскольку число известных, по крайней мере, мне слов значительно меньше количества красок, в которые окрашены галактики и планеты Сектора Сириуса. В буквальном смысле этого слова неземные красоты далеких миров прописаны с академическим тщанием, как при посещении Бородинской панорамы, понять, где кончаются трехмерные объекты, а где начинается background невозможно. Туманности, планеты, пояса астероидов выглядят именно так, как может представить себе самое смелое воображение, как бы далеко не находилась такая картинка от той реальности, которую увидят наши пра-пра-правнуки, когда доберутся до этих мест. Модели космических станций поражают своими размерами и обилием деталей. Вокруг каждой из них хочется летать часами, в очередной раз проклиная тех, кто решил, что ручная стыковка не нужна в принципе. Планеты имеют атмосферу, сквозь которую на неосвещенной солнцем стороне видны огни огромных городов, в бескрайних полях астероидов каждый обломок базальта или замерзшего метана не похож на своего соседа.

  Но, увы, рано или поздно появляется горькое чувство обиды за то, что все эти красоты нам показывают как бы… через узкую щелку донельзя странного интерфейса. Начнем с того, что установленный по умолчанию вид «Сзади-сверху», более уместный для консольной аркады, чем для серьезной ИГРЫ, в которой нам так многое обещали, и по-своему сдержали это обещание, ни в коей мере не способствует ни успешной игре, ни любованию окружающими красотами. Едва вступив в бой, игрок получает, безусловно, яркую, но абсолютно неинформативную картинку. Фактически, разглядеть что-либо за эффектными трассами двигателей и всполохами орудий невозможно. К счастью, переключение на более привычный вид из кабины возможно, даже имеется эта самая кабина, разная для каждого транспортного средства, но в этом случае игрок превращается в строго зашторенную лошадь, поскольку ни вправо, ни влево из кабины вид не предусмотрен. Желаете осмотреться? Пожалуйте обратно за борт. В итоге, путешествуя между мирами Freelancer’a, вы вынуждены лишь периферийным зрением фиксировать величественный battleship, проплывающий по левому борту, впереди у вас только ворота, за ними еще одни, и еще, и далекая планета на горизонте. Так же вызывает недоумение, почему авторы «отвязав» прицел от курса корабля, что, в принципе, достаточно логично для прогрессивной техники далекого будущего, «отвязали» туда же и самый правильный девайс для управления симуляторами — джойстик. Об этом было множество споров, Digital Anvil даже обещала оставить его в качестве альтернативы, но своего слова не сдержала. В том же I-War'e, при схожей системе прицеливания и аналогичным количеством степеней свободы в управлении кораблем, джойстик более чем уместен, и почему было не оставить его хотя бы в качестве запасного варианта, для особо консервативных игроков? Как бы то ни было, мышь не привносит никаких новшеств в процесс управления кораблем, и ее роль в игре представляется несколько надуманной.

  Несмотря на все заверения о живой вселенной, торговая система, основа основ свободного симулятора, мне лично показалась достаточно плоской и примитивной. Скудный перечень товаров на продажу, их количество редко когда позволяет набить полный трюм даже на истребителе, станции, производящие товар, зачастую продают его по значительно более высокой цене, чем те, куда этот же товар завез случайный торговец.

  Немного избыточным показалось и количество асоциальных элементов в окрестностях хорошо защищенных систем, в которых (ну просто парадокс из нашей современной жизни) тебя, мирного (относительно) и честного (очень относительно) торговца, через каждые пять метров тормозит милицейский патруль с целью проверки документов и груза на предмет недозволенных вложений. Когда криминалы «стопорят» тебя на безлюдной трассе, это ожидаемо, но то, что возле столицы Бретонии с упорством камикадзе постоянно материализуются какие-то гопстопники, причем, материализуются только для того, чтобы бесславно погибнуть под огнем сил правопорядка, никуда не годится. Самое интересное, что ненависть этих криминальных элементов, да и всех, кому ваше «Альтер-эго» успело перейти дорогу, так высока, что, едва завидев корабль игрока, они гурьбой бросаются выяснять с ним отношения, храбро (но очень глупо!) презрев висящие буквально на хвосте полицейские истребители. Как можно верить рекламному лозунгу о том, что NPC живут своей, не привязанной к игроку жизнью, когда я, едва вылетев из магистральных ворот и заметив, что достаточно далеко от меня, возле одной из станций, кипит жаркий бой, в котором участвуют полтора десятка кораблей с обеих сторон, справедливо рассудил, что им вполне не до меня, и продолжил движение по маршруту, благо мне не нужно было лететь через поле боя. Но не успел я и приблизиться к воротам входа в транспортную магистраль, как из тыловых колонок раздались характерные удары, свидетельствовавшие о том, что мне быстренько снимают щит и начинают разбирать на запчасти. Доставалось, кстати, от обеих сторон: к пристроившимся мне в хвост бандитам в свою очередь пристроились копы, и трассеры всей этой братии сходились аккурат между моими кормовыми дюзами.

  На этом, к сожалению, несуразности физической модели игры не заканчиваются. Такое радикальное средство ведения боя, как таран, не производит ни на противника, ни на ваш корабль практически никакого эффекта. Столь же безболезненно оканчивается столкновение с астероидом едва ли не крупнее вашего корабля, причем на форсаже. Вместо того чтобы превратиться в легкое и печальное облачко пара, вы поплатитесь максимум одним пунктом энергетического щита. Поэтому поле астероидов в качестве арены боевых действий — всего лишь живописный пейзаж и испытание для слабых компьютеров, но никак не существенный фактор, вносящий изменения в тактику боя или расклад сил. Хотя, в целом, управляемые искусственным интеллектом противники действуют достаточно грамотно, активно пользуются форсажем, резко меняют направление движения, стремясь стряхнуть вас с хвоста, не боятся применять ракеты.
  Понравилась встроенная в игру система репутаций, хоть и встречавшаяся до этого в других играх (X-Tension), но имеющая весьма полезную изюминку: возможность «взлома» вашего электронного досье с целью улучшения репутации у той или иной группировки. Достаточно полезное свойство, особенно учитывая, что практически каждая преступная группировка, равно как и каждая раса, обладают своей уникальной оружейной либо защитной технологией, которую ни за какие деньги не купишь за пределами их территорий.

  Вообще, в игре достаточно много подобных «изюминок», скрашивающих некое однообразие челночных рейсов в процессе первоначального накопления капитала и столь же однообразных несюжетных миссий по истреблению неугодных либо властям, либо крупным корпорациям. К сожалению и сюжетные миссии нельзя назвать калейдоскопом приключений. На протяжении трех или четырех сюжетных эпизодов приходится все время убегать от превосходящих сил противника, методично крошащих одно ваше временное пристанище за другим. Тот же I-War II (Freelancer все время приходится с кем-то сравнивать) обладал более интересным с одной стороны, но, в то же время, ненавязчивым сюжетом. Здесь же игрока буквально вышвыривают из уже более-менее освоенной системы, и заставляют обживать соседнюю, словно боясь, что он, застряв на одном месте, не увидит всех нарисованных художниками игры бэкграундов.

  О достоинствах и недостатках этой игры можно, в принципе, говорить еще очень долго, тем более что автор, да и многие из играющих, не может на сегодняшний день похвастаться, что раскрыл абсолютно все заложенные в игру загадки и сюрпризы. Тем не менее, пора подводить итог. Игра получилась. Она получилась красивой, интересной, но мало что общего имеющей с Elite. Торговля и выполнение заданий здесь всего лишь средство, даже не достижения конечной цели, а просто перехода к следующей главе сюжета. Как в сделанном по канонам жанра фильме — мы твердо знаем, что главный герой и ключевые персонажи не могут погибнуть от случайного выстрела, пока не отыграют свою роль до конца. Герои и злодеи, если это не статисты, гибнут только по воле режиссера или заранее прописанного скрипта. Приключение обязано иметь завязку, кульминацию и развязку, зритель, вставая с кресла в кинозале, или вытаскивая CD-ROM из дисковода, должен четко представлять, что оно закончилось, по крайней мере, до следующей серии/части. Игры, в которые можно играть бесконечно долго, у которых нет конца — как никогда не перегорающие лампочки. Говорят, что они давным-давно изобретены, испытаны, но никогда не поступят в продажу. Нужно ли объяснять, почему?
Шанибов Борис а.к.а. Joker_SE
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Freelancer - Рецензия
Все документы раздела: Материалы, рассказывающие об игре в целом | Вселенная игры | Прохождение игры | Игра в интернете | Школа летного мастерства | F.A.Q. | Творчество | Файлы и ссылки | Моды |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010